ジャンル別の作業量感覚
1. パズルゲーム(例:テトリス、数独、マッチ3)
- 作業量:★〜★★
- 主な要素:盤面ロジック、UI、スコア管理
- 特徴:ルールがシンプルでアートや演出が少なくても成立する
👉 学習初期に最適。
2. シューティングゲーム(例:スペースインベーダー、ツインスティックシューター)
- 作業量:★★
- 主な要素:プレイヤー操作、弾の発射・衝突判定、敵の出現パターン
- 特徴:ゲームループは単純だが、敵のバリエーションや弾幕の設計で手間が増える
👉 練習用にちょうど良い。
3. 横スクロールアクション(例:マリオ、カービィ)
- 作業量:★★★
- 主な要素:キャラ操作(移動・ジャンプ)、ステージ作り、敵AI、当たり判定
- 特徴:1ステージでも遊べるが、レベルデザインに時間がかかる
👉 「学習+作品づくり」におすすめ。
4. RPG(例:ドラクエ、ポケモン)
- 作業量:★★★★
- 主な要素:マップ移動、会話システム、戦闘システム、アイテム・成長管理
- 特徴:システムが多岐にわたり、**データ入力(シナリオ・イベント・バランス調整)**が大きな作業量になる
👉 1人開発では「短編RPG」で切り詰めるのが現実的。
5. シミュレーション(例:シムシティ、ローグライク)
- 作業量:★★★★〜★★★★★
- 主な要素:複雑なルール・リソース管理、AI挙動、大量のUI
- 特徴:システム設計力が問われ、テストと調整の工数が非常に大きい
👉 長期開発向き。最初の学習には不向き。
6. 対戦格闘(例:ストリートファイター)
- 作業量:★★★★
- 主な要素:複雑な操作入力(コマンド)、当たり判定の細分化、キャラごとの技・演出
- 特徴:キャラ数を増やすほど作業量が爆発的に増える
👉 1キャラ+簡易対戦なら学習用に可能。
7. オープンワールド / サンドボックス(例:ゼルダBotW、Minecraft)
- 作業量:★★★★★
- 主な要素:広大なマップ生成、AI、イベント処理、大量のアセット
- 特徴:AAAタイトル規模。個人学習では「一部機能のプロトタイプ」に絞るのが現実的。
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